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Modifiche ai Regolamenti

Sono qui raccolte le modifiche ai regolamenti ordinate per stagione.
(Quelle superate dalla stagioni successive sono indicate come barrate)

× Novità Stagione 24
  1. Mendel Balance

    Dalla stagione 24 (turno 2300) ogni cavallo Mendel costerà 12 psv per bilanciare la creazione di un Mendel rispetto ad un cavallo acquistato sul mercato.
    Il costo verrà detratto dai PSV del team indipendentemente se questi siano disponibili o meno.

  2. Accesso Libero

    Dalla stagione 24 (turno 2300) ogni team riceve 100 accessi stagionali, rendendo di fatto nulla la gestione degli MNP di accesso. Se dopo qualche periodo sperimentale la proposta sarà ritenuta accettabile, il codice sarà alleggerito annullando la parte MNP.

  3. Consorzi Beta (Update)

    Dalla stagione 24 (turno 2300) i consorzi BETA sono organizzati diversamente:

    1. I consorzi beta solo vincolati alla sola gestione sportiva
    2. I consorzi beta sono legati in maniera fissa a sei team automi
    3. I consorzi beta alla creazione individuano i sei team in modo che:
      1. Siano distrubuiti uno per continente (terreno)
      2. Siano Automi (chi ha la proprietà di più del 10% può opporre un veto al passaggio a gestione beta)
    4. Alla creazione i consorzi beta ricevono una azione extra (creata) di ogni team scelto
    5. Alla creazione i consorzi beta ricevono 1 milione di cash meno il valore delle azioni dei loro team
    6. Nel caso un team di un consorzio BETA competa in una competizione con un team di un consorzio gestito dal gestore principale del BETA, il team del consorzio beta deve passare ad automa. Se questa condizione decade, la gestione torna al conosorzio BETA.
    7. Nel caso un team di un consorzio BETA venga acuisito da un concorrente, non succede nulla, ma se la gestione passa ad un gestore umano, quel consorzio BETA perde per sempre il team

× Novità Stagione 22
  1. Campagne Abbonamenti

    Dalla stagione 22 (turno 2100) le campagne abbonamenti saranno limitate:

    • Prima della stagione 22 le campagne abbonamenti erano su base annuale: era sufficiente avere un tifoso in quella nazione per poter fare una campagna abbonamenti in quella stagione.
    • Dalla stagione 22 le campagne abbonamenti non saranno resettate su base annuale, ma si acquisterà il diritto ad una campagna abbonamenti in quella nazione ogni volta che si corre una gara in quella nazione.
  2. Equilibrio Nella Forza

    I cavalli ricevono un bonus razza sul terreno di casa. Questo rende i cavalli più forti in casa. Ma non c'era un malus a bilanciare questo bonus. Per questo è stato introdotto un malus sul terreno ostile pari al bonus sul terreno di casa, ma con un "meno" davanti.
    In pratica il cavallo ora ha un terreno di casa ed un terreno ostile:

    • Sul terreno di casa ha il bonus relativo alla sua razza,
    • sul terreno ostile ha il bonus relativo alla sua razza volte -1.
    RAZZE

    Attivo dal turno 2098; fino al turno 2123 per un baco il terreno ostile dava un +10% di bonus sul bioritmo come il terreno di casa invece di un -10%.

× Novità Stagione 21
  1. Mendel Avanzato

    I cavalli Mendel ora ricevono un bonus genetico in base ai nonni, bisnonni e trisnonni che viene sommato al valore del cavallo prima del via. Questi bonus sono aggiuntivi rispetto al bonus razza base. I bonus dipendono da cavallo a cavallo ed hanno effetto su tipo di terreno diversi.

    Attivo in gara dal turno 2007

  2. Limiti ExtraContinentali:
    E' stato deciso di limitare l'utilizzo di "stranieri":
    1. Non si potranno iscrivere più di due stranieri alle competizioni (quali-conference-mondiale)
    2. Per straniero si intende un cavallo con bandiera diversa da quella del team
    3. Un cavallo straniero dello stesso continente conta la metà
    4. (esempio USA: 2 BRA + 1 CAN non è lecito; esempio ITA: 1 MAR + 2 SLO è lecito)
    5. Per le tappe l'accesso è libero
× Novità Stagione 20
  1. Nessuna Modifica dalla Stagione Precedente
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× Novità Stagione 19
  1. Eliminato Evento HL:
    Non si correrà più la Human League
  2. Eliminato Evento OL:
    Non si correrà più l'Olimpiade
  3. Eliminato Evento TT:
    Non si correrà più la Tappa
  4. Nuovo Evento TM:
    Al posto della Tappa sarà corsa la MegaTappa: stesso criterio della TT, ma i terreni invece di 2 sono tre e non ci sono giornate di sosta intermedie!
  5. Nuovo Evento Conference Tundra (CN)
    1. L'evento si corre su terreni fissi (a differenza delle altre conference)
    2. La tundra non prevede la creazione di cavalli di tipo tundra
    3. Per il resto il regolamento è lo stesso delle altre conference
    4. Per accedere bisogna vincere la QN
    5. Il vincitore della CN accede al mondiale (ora con 7 squadre)
    6. L'ultimo classificato deve scegliere una Q a cui iscriversi
    7. L'automa ultimo classificato delle conference con almeno tre partecipanti automi sarà iscritto alla QN.
      Esempio: QE, QT, QX per la stagione 19
  6. Nuovo Evento Quali-Tundra (QN)
    1. La tundra non prevede la creazione di cavalli di tipo tundra
    2. Per il resto il regolamento è lo stesso delle altre conference
    3. Il vincitore della CN accede alla CN
  7. Estensione Conference
    1. Tutte le conference si correranno su 7 invece di 6 giornate
    2. Le regole per le ultime 6 giornate sono invariate
    3. La prima giornata sarà corsa su un circuito standard (ex-HL) di lunghezza 8000 e terreno standard di conference
  8. Nuovo Player Automa
    1. Per la creazione di CN è stato introdotto un nuovo Player: Explorer
    2. Explorer controlla un consorzio che parte con 50 Mil$
    3. Explorer ha creato 6 scuderie che saranno iscritte alla CN per "inizializzarla"
    4. Le scuderie di Explorer, se fuori dalla conference, si iscriveranno alla QN indipendentemente dal loro continente di origine
  9. GARA BAGNATA!

    Viene introdotta la variabile meteo

    1. Ogni giornata viene estratto un numero casuale che, confrontato con gli standard metereologici propri del circuito, determinerà se si correrà in condizione di SOLE, PIOGGIA o PIOGGIA MONSONICA
    2. SOLE: sono le condizioni base in cui si è sempre corso fino all'evento 1795
    3. PIOGGIA: sta piovendo. Questo comporta effetti diversi a seconda del terreno, principalmente il terreno sarà più scivoloso o pesante
    4. PIOGGIA MONSONICO: sta piovendo molto molto forte. Questo comporta effetti diversi a seconda del terreno, di intensità maggiore rispetto alla PIOGGIA. Sono le condizioni più gravose in cui correre

    Alcune tabelle descrittive:

    Bonus Velocità PIOGGIA MONSONE
    Erba110%80%
    TerraBattuta90%80%
    Tundra90%50%
    Sintetico100%100%
    Asfalto90%80%
    Terra Sabbiosa90%80%
    Ghiaia100%95%
    (maggiore di 100% = più veloce del terreno col sole)
    Sulla tundra la pioggia è neve, il monsone è blizzard.
    Il sintetico è considerato al chiuso (no effetti esterni)
    La ghiaia è considerata molto drenante, per cui gli effetti del meteo sono minimi.

    Sono presenti anche altri coefficienti per la scivolosità nelle curve che si modificano col meteo seguendo il principio di maggiore scivolosità sopra indicato.
    Bonus Affaticamento PIOGGIA MONSONE
    Erba91%125%
    TerraBattuta111%125%
    Tundra125%200%
    Sintetico100%100%
    Asfalto111%125%
    Terra Sabbiosa111%125%
    Ghiaia100%105%
    (maggiore di 100% = più consumo di resistenza del terreno col sole)
    tenete conto che una minor velocità già di per sè comporta un maggior consumo....e che quindi i fattori si sommano....

    Ico Effetto
    SoleSole
    Sole
    Sole
    Sole
    PioggiaPioggia
    MonsoneMonsone
    Tundra
    SoleSole
    NeveNeve
    BlizzardBlizzard
× Novità Stagione 18
  1. Limite Creazione Scuderie:
    E' esteso il limite di 5000 azioni possedute anche alla creazione di scuderie (non possono essere create nuove scuderie se si hanno già 5000 azioni o più).
    La scheda Crea Scuderia è stata spostata nella sezione Compra/Vendi Azioni
  2. Mutui rivisti:
    Modificati mutui per evitare cartolarizzazione selvaggia. Ora fare il mutuo per poi prestare i soldi alla banca non sempre rende e quando rende rende molto meno.
    Aggiunto EUROBOND da 10.000.000. Pagano 10000 a turno per 1600 turni (3% annuo).
  3. Cavalli con Età Minore di Zero:
    I cavalli con età minore di zero sono considerati puledrini, per cui non è possibile interagire con cliniche, personal trainer e punti sviluppo finchè non raggiungono l'età di zero.
    Inoltre non è possibile iscriverli a nessuna competizione finchè non raggiungono l'età di zero per evitare strani fenomeni (cavalli iscritti alle olimpiadi che non possono correrle).
    La modifica è attiva dal turno 1746.
  4. "Team B"
    Dopo discussione con i team principal, è stato deciso di accantonare l'idea di forzare ad un solo team il numero di team controllabili. La situazione di gestione rimarrà invariata. Sarà però possibile fare dei team "B" controllati dallo stesso consorzio e che siano legati al team principale.
    1. I team "B" non possono ricevere o sviluppare o utilizzare punti sviluppo. Gli sviluppi dei cavalli dei team "B" sono possibili dalla schermata cavalli del team "A" con i punti sviluppo del team "A"
    2. I team "B" possono trasferire cavalli al team "A" e viceversa senza passare dall'asta. I trasferimenti dei cavalli sono possibili dalla schermata cavalli del team A
    3. Il numero dei cavalli trasferibili è illimitato
    4. I trasferimenti sono disponibili durante tutta la stagione ma per i soli cavalli non iscritti ad alcun evento. Un cavallo iscritto ad un evento non può essere trasferito fino alla prossima stagione
    5. I team "B" sono associati ai team "A", quindi se il consorzio cambia team "A" anche i team "B" non saranno controllabili.
      Esempio: Siberia (team A) controlla Siberia - B (team B). Ad un certo punto Alinghi (consorzio) decide di cambiare e di non controllare più Siberia ma di lasciarlo alla gestione Automa. Anche Siberia - B non sarà più controllabile ed andrà chiusa d'ufficio
    6. I diritti sportivi del team "B" possono essere acquisiti dal team "A".
      Esempio California arriva ultima in CE ma California - B si qualifica in QX. La stagione successiva o California - B corre in CX oppure California corre in CX. In questo caso CAlifornia - B andrà iscritta ad una Q
    7. Il team "B" non può creare un circuito dedicato ma utilizza un circuito del team "A".
    8. Creare un team B costa 20 psv!
    9. E' possibile trasformare un team di cui si possiede almeno il 90% della proprietà in team "B".(le azioni confluiscono nel team principale)
    10. La modifica è attiva dal turno 1766.
× Novità Stagione 17
  1. Nessuna Modifica dalla Stagione Precedente
  2. Autarchia-Sovranismo:
    Si propone la riduzione della disponibilità di stranieri (provenienti da nazioni di un continente diverso dal proprio) ad un massimo di 1 cavallo per evento.
    Ad esempio al mondiale si potrà correre con 4 cavalli di erba ed 1 di terreno diverso se il team batte bandiera del continente europeo.
    Lo stesso team, ad esempio iscritto alla CS, potrà correre con 1 cavallo di sabbia, ed altri cavalli di erba.

    [non raggiunge l'unanimità per la stagione 17; proposta bocciata]
× Novità Stagione 16
  1. Nessuna Modifica dalla Stagione Precedente
× Novità Stagione 15
  1. Limite delle 10 Stelle:
    Viene introdotto un meccanismo per impedire lo strapotere dei team. [In vigore dal mondiale 15, ma è il primo caso in cui poteva essere applicato, quindi, de facto, in vigore da sempre.]
    Parte 1: Si applica ogni 10 vittorie di una conference da parte di un team: un team non può avere un numero di stelle nella stessa conference superiore a dieci volte il numero di altri continenti in cui ha vinto. Se ha vinto almeno una di tutte le conference non ci sono limitazioni. Esempi:
    1. Un team non può iscriversi alla conference dove ha già dieci stelle se non ha almeno una stella di un altra conference. Dovrà iscriversi ad una Qualificazione a sua scelta.
    2. Un team non può iscriversi alla conference dove ha già venti stelle se non ha almeno una stella in altre due conference. Dovrà iscriversi ad una Qualificazione a sua scelta.
    3. Un team non può iscriversi alla conference dove ha già trenta stelle se non ha almeno una stella in altre tre conference. Dovrà iscriversi ad una Qualificazione a sua scelta.
    4. Un team non può iscriversi alla conference dove ha già quaranta stelle se non ha almeno una stella in altre quattro conference. Dovrà iscriversi ad una Qualificazione a sua scelta.
    5. Un team non può iscriversi alla conference dove ha già cinquanta stelle se non ha almeno una stella in altre cinque conference. Dovrà iscriversi ad una Qualificazione a sua scelta.
    6. Un team non può iscriversi alla conference dove ha già sessanta stelle se non ha almeno una stella in tutte le altre sei conference. Dovrà iscriversi ad una Qualificazione a sua scelta.
    7. Un team che ha almeno una stella in tutte le altre sei conference non ha più questo vincolo.

  2. Parte 2: Si applica in caso di 5 vittorie consecutive di una conference da parte di un team.
    1. Un team che effettua cinque vittorie consecutive dovrà iscriversi la stagione successiva ad una Qualificazione a sua scelta (inclusa quella per la conference dove ha ottenuto le cinque vittorie)

    Parte Comune:
    1. La conference che libera un posto per l'uscita di scena del vincitore ammetterà alla stagione successiva anche il secondo classificato in Qualificazione o, se non ci sono altri iscritti alle qualificazioni, ripescherà il sesto classificato.
× Evento Consorzio Vince 10 mondiali
  1. Strike Limit:
    Viene introdotto un meccanismo per impedire lo strapotere dei consorzi. Si applica ogni 10 vittorie di un mondiale da parte di un consorzio e consiste in un ridimensionamento del consorzio, una specie di restart. [In vigore dal mondiale 14, ma è il primo caso in cui poteva essere applicato, quindi, de facto, in vigore da sempre.]
    1. Viene creato un consorzio bis con numero di stagione (esempio: ALA -> ALA_14)
    2. Il consorzio principale (es. ALA) deve rimanere con un valore complessivo pari al valore iniziale per una new entry cioè 2 Milioni (può essere composto da azioni, cash,...)
    3. Al massimo altri 3 milioni possono essere richiesti come prestito da pagare in 10 stagioni (1000 turni) con rate di x / 10 / 100 al turno (massimo 3000) per alzare il massimale
    4. Il restante valore (soldi, proprietà) saranno trasferiti al nuovo consorzio (es. ALA_14)
    5. Il nuovo consorzio (es. ALA_14) sarà in Amministrazione Controllata cioè non ci si potrà accedere, o meglio, sarà possibile accedere ai consorzi in Amministrazione Controllata solo per certe attività ed in momenti ma gli accessi non dovranno avere in nessun caso natura sportiva (vietata la gestione team, il mercato cavalli, etc) ma solo finanziaria (ad esempio potrà essere possibile la compravandita azioni, gestione tassazioni,..).
    6. Potranno essere mantenute le gestioni solo di scuderie di cui si possiede almeno il 10% delle azioni, le altre saranno girate ad automi.
    7. Il nuovo consorzio (es. ALA_14) supporterà con i voti delle sue azioni quello "vecchio" (es. ALA)
    8. Il passaggio di consegne avverrà formalmente entro il fine turno _99 della stagione in cui il decimo mondiale sarà vinto. Se però in quel turno ci sono attività di mercato per il consorzio in questione, tutto sarà rimandato alla prima data utile in cui non ci sono attività di mercato (non si vuole che un team amico compri per 50 milioni un brocco di un team uscente e lo rivenda al team uscente dopo il check bypassando di fatto il limite monetario imposto al consorzio. Attività in quest'ottica sono considerabili rottura del fair-play, del gentlemen agreement che sta alla base del mandrake ed in particolare di questo tipo di regole.
    9. Le "rendite" come ad esempio i titoli di stato ed i "debiti" come ad esempio i prestiti passeranno tassativamente al nuovo consorzio (es.ALA_14).
× Novità Stagione 14
  1. Soppressa la DM:
    Viene soppresso l'evento DM per fare posto alle Olimpiadi.
  2. Creata la OL - Olimpiade:
    A sostituzione della DM, viene creata l'Olimipade.
    1. La evento consiste in un campionato a punti su circuiti di tipo "D" e di tipo "Tappa", dodici gare, una per terreno e per tipo di circuito.
    2. Ogni team può iscrivere uno (e uno sola) cavallo. I due migliori cavalli di ogni continente partecipano all'evento come portabandiera di quel continente, gli altri sono svincolati dopo la prima gara. I punti effettuati sono sommati per continente di appartenenza (non per team)
    3. Il continente che vince il campionato riceve un bonus di 2 punti di scatto e 2 punti di progressione (a fine stagione saranno dimezzati a 1) per ogni terreno in cui ha vinto una gara. Se ad esempio un continente vince il campionato senza vincere nessuna gara, non avrà nessun bonus, se le vince tutte avrà +2 su tutti i terreni.
    (Cancellata da Stagione 19)
  3. Soppressa la WK:
    Viene soppresso l'evento WK e vengono riorganizzate le iscrizioni alle Conference.
  4. Creata la Q - Qualificazioni:
    A sostituzione della WK, vengono create le Qualificazioni.
    1. Ogni evento consiste in un campionato a punti su circuiti di tipo "D" (tre gare) appartenenti a quel continente.
    2. Vengono creati 6 eventi, uno per continente. Il vincente di ogni evento ha accesso alla Conference di quel continente.
    3. In ogni caso le conference saranno corse da 6 team. Se necessario anche il secondo, terzo qualificato alla serie Q accederà alla conference.
  5. Conference: Le Conference si corrono sui terreni dei team partecipanti alla conference la stagione passata, in ordine inverso di classifica, indipendentemente dal terreno.
  6. MONDIALE: Al mondiale successivo saranno iscritti i primi classificati delle Conference.
  7. Limitazione ai Cambi di Gestore:
    Viene introdotto un limite di 100 turni tra cambi di gestore di un team (per impedire lo strapotere dei consorzi).
    1. Questa limitazione non si applica nel passaggio ad automa: un team può diventare a gestione automa in qualsiasi momento, ma dopo essere passato automa devono passare 100 turni prima del cambio possibile a gestore manuale
    [In vigore dal turno 1375]
  8. Chiarimenti Nuove Scuderie:
    1. Una nuova scuderia può essere creata in qualsiasi momento.
    2. Una nuova scuderia inizia la sua carriera iscritta alle Qualificazioni del suo continente da quel momento ("accesso in corsa")
    3. Una nuova scuderia con gestore umano (non automa) può chiedere di essere iscritta alle Qualificazioni di un altro continente.
    [Inseriti al turno 1375]
  9. Death Chance:
    Viene introdotta una probabilità di decesso per il cavallo. Ogni fine turno viene calcolato un valore random (0-1000). Se la probabilità è inferiore a quel numero il cavallo muore di vecchiaia. Il valore è dato da 100-PotenzialeMassimo. Quindi un cavallo giovane con 120 di potenziale ha un valore di -20 (sempre salvo), uno vecchio con 97 di potenziale ha un 0.3% di morire a gara. [attiva da turno 1375]
× Novità Stagione 13
  1. Soppressa la Sfida:
    Visto lo scarso apporto di pubblico e partecipanti, viene soppresso l'evento Sfida. Unico vincitore dell'evento rimane Hansaled.
  2. Creata la HL - Human League:
    A sostituzione della sfida, per gli umani, viene creata la Human League.
    1. La Lega consiste in un campionato per soli umani(HL) a punti su circuiti di tipo "D", sei gare, una per terreno.
    2. Il team che vince il campionato riceve un bonus di 4 punti in velocità (a fine stagione saranno dimezzati a 2) per ogni terreno in cui ha vinto una gara del campionato HL. Se ad esempio un team vince il campionato senza vincere nessuna gara, non avrà nessun bonus, se le vince tutte avrà +4 su tutti i terreni.
    3. Ogni Consorzio umano deve iscrivere una (e una sola) squadra a scelta tra le sue controllate.
    4. Non ci sono retrocessioni o altri requisiti per partecipare se non il patrocinio di un consorzio umano.
    5. Il primo anno la scelta è libera, dal secondo anno, cambiare squadra costa 100.000. Se un umano perde il controllo della squadra iscritta l'anno precedente deve comunque iscrivere un altro team e pagare la tassa di cambio team.
    (Cancellata da Stagione 19)
  3. Creata la RL - Robot League:
    A sostituzione della sfida, per gli automi, viene creata la Robot League.
    1. La pragmaticità degli automi prevede che non si perda tempo a correre corse: il bonus va tutto al team automa in posizione migliore (cioè iscritto al Mondiale per l'anno successivo, o il migliore nella classifica di tutti i tempi se non ci sono automi al mondiale).
    2. Se ci sono più automi iscritti al mondiale, il bonus si divide equamente tra i due (+2 a testa), se sono più di due va tutto al migliore nella classifica di tutti i tempi tra quelli iscritti al mondiale.
    3. Tutto il bonus significa +4 di velocità su ogni terreno.
    (Cancellata da Stagione 19)
  4. TAPPE:
    1. Per fare spazio alla Human League le tappe sono accorciate a 6 giornate.
    2. Sono stati creati nuovi circuiti da 7500 mt da affiancare al circuito da 10000mt.
    3. Le tappe sono indicate come evento TT.
    4. Per il resto (bonus, etc) le tappe rimangono invariate rispetto alla TE. Dominatore della TE rimane FLO1 (6 vittorie su 8 edizioni).
    5. .
× Novità Stagione 12
  1. Tutte le Conference:
    Il massimo numero di iscritti alle gare è 2 (per evitare il baco delle presenze multiple).
  2. Mercato Cavalli:
    1. Non si possono trasferire crediti da consorzio a scuderia durante le giornate di mercato cavalli (cioè quando almeno un cavallo è all'asta).
    2. Il cavallo più forte in mano agli automi sarà messo all'asta con una base d'asta pari al prezzo massimo di acquisto di un cavallo.
  3. Limite PSV:
    1. Impostato limite a 50 PSV: ai team che al cambio di stagione (giornata 00) avranno più di 50 PSV, questi saranno decurtati a 50 PSV.
    2. Per chiarire: in questo modo il massimo valore di PSV che un team può avere (evitando di spenderli ed accumulandoli) è fissato a 50 ad inizio stagione e, se continua ad accumularli, a 75 a fine stagione, prima che vengano abbassati nuovamente a 50
  4. TAPPE:
    1. Il vincitore delle Tappe non è più iscritto al mondiale.
    2. Il Team vincitore delle Tappe riceve un bonus di 5 punti di resistenza sui due terreni delle tappe.
    3. Il Team del cavallo vincitore delle Tappe riceve un bonus di 3 punti di resistenza sui due terreni delle tappe.
    4. Questi bonus valgono per tutti i cavalli del team quando corrono su quei terreni.
    5. Questi bonus sono dimezzati a fine stagione.
  5. MONDIALE: Al mondiale successivo sarà iscritto anche il secondo classificato del mondiale in corso.
  6. MENDEL LAB: Aperti dal turno 1182 i laboratori Mendel. I laboratori permettono ad uno Stallone ed una Fattrice di stare serenamente in un recinto di monta, dove se tutto va a buon fine sarà concepito un puledro. I laboratori mendel sono raggiungibili dalla sezione team -> nuovo cavallo.
× Novità Stagione 11
  1. Nuovo Evento DM - Top League (o Mundialito):
    Evento aperto a tutti ma a cui possono partecipare solo i migliori. Come? Chiunque può iscrivere un cavallo (uno solo!) all'evento, ma il giorno della prima gara solo i primi sei per Valore (S+P+V+Rpot) potranno correre, gli altri saranno svincolati dall'evento (si potrà vedere la classifica cavalli per capire chi è abilitato e chi no)
    Sostituisce la DX che non si correrà più ma ne erediterà la caratteristica di permettere l'accesso diretto al mondiale. Una chanche di andare al mondiale anche per i team momentaneamente in K. Si corre sui circuiti di tipo D estratti uno per continente (da cui il nomignolo Mundialito).
  2. Nuovo Evento SC - Sfida Challenger:
    1. Evento aperto a tutti su iscrizione (costo 100.000).
    2. L'evento non vincola i cavalli, quindi i cavalli che partecipano alla sfida possono correre anche altri eventi.
    3. I Circuiti sono scelti dal Defender.
    4. Si corre con un solo cavallo le tre gare. (non può essere cambiato tra gara e gara).
    5. La classifica è a punti su tre gare, chi vince si qualifica per la SD (sfida defender)
  3. Nuovo Evento SD - Sfida Defender:
    1. Evento chiuso: vi partecipano il defender (il vincitore della passata stagione che paga 500.000 di iscrizione versati nel montepremi) ed il challenger (il vincitore della SC Sfida Challenger che non paga nulla ma porta in dote nel montepremi la somma delle iscrizioni pagate da tutti i challeneger).
    2. L'evento non vincola i cavalli, quindi i cavalli che partecipano alla sfida possono correre anche altri eventi.
    3. I Circuiti sono scelti dal Defender.
    4. Si corre con un cavallo su ogni corsia di gara. Quindi se il circuito ha 3 corsie, vanno iscritti 3 cavalli, uno per corsia (ci saranno sempre due cavalli per corsia, uno del defender, uno del challenger)
    5. La classifica è a punti, chi vince porta a casa la coppa ed un premio pari alla somma delle iscrizioni della SC Sfida Challenger e della SD Sfida Defender.
× Novità Stagione 10
  1. Conference Pure
    I circuiti saranno solo del terreno della conference: nel caso un "Ronin", uno straniero, riesca a salvarsi, gli sarà assegnato per quella stagione un circuito ti tipo "D" (division)
  2. Circuiti di Tipo "D"
    Sono stati creati 18 nuovi circuiti per le Division, in modo che le gare del mondiale vengano corse solo nel mondiale.
  3. Nuovo Evento SD: Sfida Debuttanti.
    I 10 migliori ranking della stagione precedente accedono alla Sfida Debuttanti. I cavalli iscritti in sfida non possono essere usati altrove. La vittoria della sfida fa guadagnare un posto alla DX!
    (Cancellata da Stagione 11)
  4. Nuovo Evento DX:
    I vincenti delle Conference, oltre alle "Division" canoniche ora sono iscritti anche alla Division X. Una chance in più per andare al mondiale
    (Cancellata da Stagione 11)
  5. Spariscono DN e DS
    Division Nord e Sud non saranno corse. Si corre invece la DX (Cancellata da Stagione 11)
  6. Tappa al Mondiale
    Al vincitore della tappa viene assegnata l'iscrizione al mondiale.
    (Cancellata da Stagione 12)
× REGOLE VARIE
  1. Chiusura Team
    è possibile "chiudere" un team. Il consorzio che ha il controllo deve ottenere la maggioranza qualificata (80% degli azionisti). Può procedere alla chiusura del team solo nelle giornate finali della stagione (ultimo turno Qualificazioni) per dare modo al calendario della stagione successiva di essere creato correttamente.
    Quando il team viene chiuso, gli azionisti guadagnano cash pari al valore del team al momento della chiusura.
    Il team viene chiuso (rimane una sola azione in mano all'azionista RITIRATO). I cavalli rimangono bloccati nel team chiuso. Il Cash ed i tifosi rimangono assegnati al team e decadranno naturalmente.